jueves, 10 de marzo de 2011

wingardium leviosa

Una de las semanas agotadoras de mi vida la he vivido aquí.

Ya contamos hace tiempo que durante el IAP se organizan multitud de actividades de todo tipo. Este año una de ellas fue un juego de rol de diez dias basado en el universo de Harry Potter al que Iván y yo nos apuntamos.

Como no podía ser de otra forma, el juego lo organizó la MIT Assassins' Guild y por lo que nos contaron las personas que lo crearon, tardaron aproximadamente dos años en preparar el guión. Quizá os parezca mucho, pero tened en cuenta que el juego incluía líneas argumentales para 40 personajes,  argumentos propios de cada una de las cuatro casas, y varios clubs y grupos de estudiantes que tenían distintos objetivos. Todo esto sin contar una cantidad ingente de libros, objetos y localizaciones...


En fin de semana previo  al inicio del juego, organizaron un taller de robemaking al que podían asistir todos los jugadores que quisieran y en el que, por el precio de los materiales, podrías fabricarte tu propia túnica. Obviamente no podíamos dejar pasar esa oportunidad y ambos cortamos, montamos y cosimos nuestros uniformes para Hogwarts.

Iván era de la casa de Gryffindor

El miércoles previo al inicio del juego, tuvimos la presentación y explicación de las reglas. Y aquí es donde empezamos a acojonarnos: Las normas y mecánicas del juego eran unas 60 páginas, y había una cantidad abrumadora de información.

Todo lo que hay en este enlace http://hp7.mit.edu/public   son documentos referentes al juego compartidos por todos:

  • Cómo cruzar criaturas mágicas o plantas
  • Horarios de examenes y partidos de Quiddich
  • Cómo aprobar cada examen
  • Reglas del club de duelo
  • Qué examenes necesitabas aprobar para conseguir ciertos trabajos
  • Las reglas de un juego de cargas in-game tipo Magic (el de las ranas de chocolate)
  • Cómo colocar un graffiti
  • Cómo espiar
  • Cómo superar shadowruns
Aparte de esos, cada personaje tenía hojas propias: tu plot personal,  el de tu casa, y el de cada uno de los clubs de los que tu personaje formara parte. A nada que le echéis un vistazo vereis que la organización es increíble.

Para ser sinceros estabamos un poco abrumados, pero Iván se metió mucho en su papel:

Phoebe Shakestalk from the House of Ravenclaw



Molly Pickville from the House of Gryffindor


Para el juego, la hermandad tenía reservadas varias aulas y utilizamos los pasillos y sótanos de cantidad de edificios. Sólo el castillo se extendía a través de las diversas plantas de los edificios 24, 26, 34, 36 y 38. A esto agregadle el bosque prohibido (2,4,8 y 14), Callejón Diagón, Hogsmade, el ministerio de magia, etc.

Para los que estudian aquí que se conocen los pasillos y las rutas alternativas vale... pero al empezar nosotros estábamos más perdidos que un pulpo en un garaje.

Una de mis chuletas con la localización
 de distintos sitios en el juego.
Cuando ibas a un cierto sitio, solías tener cosas que eran de libre acceso y otras que estaban bloqueadas por un shadowrun (una serie de pruebas que tenías que superar y de no conseguirlo podían traer graves consecuencias). En general, una sóla persona nunca podía atravesar un shadowrun por si misma, siempre necesitas la ayuda de otros y este es el elemento principal que hacía que la gente colaborara.

Aparte de eso, mucha gente tenía objetivos comunes. Por ejemplo, el argumento principal de mi personaje era aprender a crear varitas (todos los creadores de varitas estaban muertos o desaparecidos y yo era la única aprendiz de la que se tenía conocimiento). En esta investigación tenia dos personas más que de entrada también estaban implicadas. Una chica de mi casa metida en el club de duelo y a la que le interesaba conseguir mejores varitas, y un chico de Hufflepuf al que yo le gustaba un poco. 
Por defecto ellos colaboraban conmigo, pero en ocasiones necesitamos gente con habilidades que nosotros no teníamos y teníamos que ser cuidadosos en cuanto a quién elegíamos,  porque sabíamos que había death eaters entre los estudiantes y nos estaban buscando.

El juego el si fue muy interesante, aunque con altibajos.  El principal problema fue que muchas zonas de juego no estuvieron completas desde el principio.
En mi caso por ejemplo, en un paso muy temprano de mi investigación, necesitaba conseguir 13 tipos de madera del bosque prohibido... que no estuvieron disponibles hasta 3 días antes de la finalización.
También tenia que conseguir un fénix, un dragón y un unicornio, bien del bosque, o cruzando otros animales... en el bosque nunca aparecían y el cruce de animales no lo pusieron en marcha hasta 3 días antes de la finalización.

En resumen pasé unos días un poco aburridos al principio, y muy agobiantes al final.

Iván y yo sólo entrábamos en juego desde las 6-7 de la tarde, hasta la 1-2 de la madrugada, pero mucha gente se quedaba allí TODO el día. (Tened en cuenta que es el periodo en el que no tienen clases). Aun así, el ritmo durante esa semana fue agotador. Levantarte pronto para trabajar, y en cuanto terminabas, comer algo rápido para entrar en juego. A veces tenías tiempo para cenar, y a veces no. Todos los días te decías a ti mismo "Hoy a las 12 nos vamos", pero siempre acabábamos quedandonos hasta la 1 o 2 de la mañana. Y para acabar de completarlo, esa semana hizo un frio POLAR. -16º una de las noches. Volviendo a casa nos cayó una nevada de las que cierran aeropuertos.

Feel like a ninja!


Los ratos que mejor me lo pasé, fueron los partidos de Quiddich, pero lamentablemente como siempre jugué, nunca pude hacer fotos. 

Jugamos en un pista bastante pequeña, probablemente la mitad de un campo de futbol sala, y tanto los jugadores, como las pelotas estaban representados por personas.

En cada área teníamos colgados 3 aros. Estos aros eran defendidos por el portero.
El buscador, tenía que atrapar la snitch (que era un NPC) acertandole tres veces seguidas con una pistola de dardos y evitando que la snitch le acertara a él.
Los bludgers también eran NPC's  que en este caso tiraban paquetes de arroz. Si algún jugador era golpeado por uno de estos paquetes, tenía que dar tres vueltas sobre sí mismo.  Los bateadores podían golpear a las bludgers obligandolas a parar de disparar por un tiempo.
El Quaffle era una pelota real, pero apenas botaba.  Los chasers no podíamos andar con el quaffle en la mano, una vez que la recibías sólo podías pivotar y pasar antes de 5 segundos.


Los partidos eran un sindios, aunque divertidos. Había mucha gente en la pista, (6 por equipo + snitch + 2 bludgers) y en general un lio de dardos, paquetes y pelotas interesante.

Pintura de guerra para el partido.
(Nótese el cristal de hielo condensado en mi p
estaña y la quemadura de frio de mi mejilla)
En los últimos dias tuvimos nuestro baile (oh si, he ido a baile de graduación ^_^), con su comida, su música... lo que se dice diversión sin más. Hasta que llegó Draco y en un arranque de diversión mató a cuatro jugadores y nos puso la angustia por las nubes.

Pastelitos con los colores de las casas

A pesar de todos los problemas y de los fallos de organización, mucha gente consiguió sus objetivos,  nos lo pasamos bien y además nos dieron una envidia horrible por poder organizar cosas así.
Pide tu en alcalá 10 edificios para jugar al rol durante 10 días y veras que risas que se echan.


PD: Bonus track. 

Video con el ritual de liberación de los Elfos domésticos.
(El ritual se realizó en un pasillo cualquiera del edificio, lo que quiere decir que cualquier estudiante, profesor o investigador puede pasar por ahi en cualquier momento).

Cartas de invitación a Hogwarts firmadas por el director Severus Snape